Wednesday, October 5, 2016

Massiewe Multi - Speler Online Games En Die Ontwikkeling Van Politieke Ekonomie Van Die Kuberruimte

Massiewe Multi-speler Online Games en die ontwikkeling van politieke ekonomie van die kuberruimte Hierdie artikel ondersoek die ekonomie, produksie en rykdom in massiewe multi-speler aanlyn-speletjies. Dit ondersoek hoe die unieke teks van elk van hierdie virtuele wêrelde is die produk van samewerking tussen die ontwerpers van die wêrelde en die spelers wat deelneem aan hulle. Dit blyk dan sy fokus na hoe hierdie gesamentlike konstruksie skep spanning wanneer die eienaarskap van virtuele eiendom betwis, aangesien hierdie skynbaar vervat virtuele ekonomieë koppelvlak met die globale ekonomie. Terwyl hierdie debatte plaasvind aan die kern van hierdie virtuele ekonomie, aan die rand goedkoop arbeid uit minder ontwikkelde ekonomieë in die analoog wêreld word in diens geneem om waarde vir 'dat &; speel & rsquo; hierdie speletjies om waarde vir 'dat &, my & rsquo; virtuele goedere vir herverkoop aan spelers van meer welgestelde lande. Die pogings van die eienaars van hierdie speletjies, hierdie ekstra-wêreld handel te beperk, kan per ongeluk verdryf die verdere ontwikkeling van die bedryf in die rigting groter organisasies eerder as klein handelaars, verdere pleister hierdie nuwe verdeling van arbeid. agtergrond In die laat 1980's, multi-gebruiker kerkers (gruis) soos LambdaMOO was teks-gebaseerde omgewings. Hierdie rekenaar-bemiddelde aanlyn ruimtes getrek aansienlike akademiese belang. [1] Die meer onlangse aanlyn interaktiewe wêrelde is aansienlik meer kompleks, te danke aan die vooruitgang in rekenkracht en bandwydte. Omvattende groter en meer gedetailleerde wêrelde, het hulle ook sluit 'n veel groter bevolking van spelers. Die eerste wedstryd in die nuwe kategorie van groot skaal multi-speler aanlyn Rol-speletjies te speel (aanvanklik bekend onder die akroniem MMORPG en meer onlangs as MMOG) was Ultima Online UO. wat van stapel gestuur is oor 'n dekade gelede in September 1997. Terwyl die opsporing van hul oorsprong by die meer nederige modder, MMOGs is baie verskillende omgewings. Daar is tans meer as 200 verskillende MMOG spel wêrelde. Quest everquest. station. sony/ was die vroeë leier en word bedryf deur Sony Online. Op sy hoogtepunt het Quest byna 'n halfmiljoen spelers, hoewel dit nou maak net meer as een persent van die totale mark met minder as 200,000 spelers (Woodcock 2008a). Tans is die mees gewilde spel in die genre, World of Warcraft worldofwarcraft /. word bedryf deur Blizzard Entertainment. In Januarie 2008 die spel verby 'n rekord 10 miljoen aktiewe inskrywing (Blizzard 2008) en beset meer as 60 persent van die mark (Woodcock 2008a). [2] 'N duidelike virtuele wêreld gelewer in elke wedstryd, met verskillende temas, aktiwiteite en doelwitte vir die spelers. Normaalweg spelers sal die spel sagteware te koop, en betaal dan 'n maandelikse toegangsfooi. Binne die spel wêreld spelers word geprojekteer as hul avatars & ndash; digitale voorstelling van die karakters wat hulle speel â € en kry virtuele vaardighede, toerusting, en rykdom. Die waarde van hierdie mark sal na verwagting bereik US $ 4400000000 teen 2010 (Burns 2006) [3] Die speletjies is groot genoeg en dimensie dat hulle die aandag van sekuriteit gemoeid met terroriste opleiding en kommunikasie (O & rsquo agentskappe gelok;. Harrow 2008 ). Sagteware glitches is gebruik om die studie van die verspreiding van die siekte-epidemies te help met die werklike wêreld (Lofgren en Fefferman 2007). Terwyl World of Warcraft is die huidige dominante spel, is daar 'n wye verskeidenheid van genres en tipes virtuele wêrelde. Fantasie-tipe rol speel speletjies make-up 'n 94 persent van alle wedstryde, gevolg deur die wetenskap-fiksie-styl speletjies op vier persent (Woodcock 2008B). Terwyl daar is baie kompeterend en storie-gedrewe is daar ander, soos Second Life SecondLife /. dat minder-begeleide virtuele wêrelde te skep. Die aantal mense wat deelneem aan hierdie speletjies het onlangs bereik 16 miljoen en versnel (Woodcock 2008c). virtuele Wealth Hierdie tipe omgewing is aansienlik verskil van ander ruimtes in die breër digitale omgewing verkry word deur middel van die Internet. Elke spel wêreld is beperk & ndash; dit het 'n tekort aan hulpbronne en vermoëns. 'N Speler & rsquo; s Avatar, en die virtuele goedere wat hulle skep en besit, deel 'n konstantheid van die produksie wat off-skerm goedere weerspieël. Dit in teenstelling met ander waarde vir 'n normale & rsquo; digitale artefakte op die Internet wat maklik kan kopieer en versprei teen 'n minimale koste. Terwyl dit moontlik sou wees om 'n digitale kopie van 'n karakter en rsquo maak; s magic wapens en swaard van World of Warcraft. sou dit nie moontlik wees om dit te doen in die konteks van die spel â € waar die item & rsquo; n waarde is geaktiveer & ndash; sonder om deur 'n soortgelyke proses van produksie, of dit veg 'n virtuele draak, of tyd spandeer agter die blaasbalk in die virtuele smidswinkel. Dwarsdeur die geskiedenis, het die ideale van die beste moontlike wêreld is een van oorvloed en gemak, maar dit is die beperkinge en beperkinge van die MMOG wêrelde wat die uitdaging en 'n beroep op spelers te voorsien. Soos Edward Castronova (2001), mede-professor in Telekommunikasie by die Indiana Universiteit opgemerk, waarde vir 'mense lyk na 'n wêreld van beperkinge na 'n wêreld verkies sonder dat hulle & rsquo ;. Juul (2005) merk op dat hierdie beperkings teenwoordig affordance asook beperkings, soos baie eenvoudige reëls kan gebruik word om komplekse uitkomste te skep. [4] Dit lei tot 'n situasie, in sommige speletjies, waar eenvoudige kommoditeite wat dit andersins sou min waarde vir spelers, neem op 'n veel hoër ekonomiese belang, soos die tyd en moeite bestee moet word om dit te produseer. Net so, in baie wêrelde, karakters of avatars wat virtuele vaardighede en vermoëns met verloop van tyd meer waardevol, uit hoofde van daardie kenmerke te ontwikkel, as avatars wat net so pas geskep het. Dit neem tyd en moeite om waarde vir 'dat &; groei & rsquo; hulle. Dit behels nie net 'n besteding van off-skerm kapitaal te betaal vir die spel ledegeld en toegang tot die Internet, maar 'n belegging van die speler & rsquo; s tyd, en effektief hul arbeid, binne hierdie virtuele wêrelde. Sowel as goedere en avatars wat vaardigheid en toewyding verg om op te bou, MMOG wêrelde bevat ook kommoditeite wat waardevol is as gevolg van hul skaarsheid. Daar is 'n paar virtuele items waarvan daar 'n beperkte aantal, hetsy deur middel van die speletjies ontwerp, of hul produksie nadat gestaak, of in die geval van roerende fout boodskappe in Ultima Online ( 'n hoogs waardevolle waarde vir 'n seldsame & rsquo; in die spel), deur programmering foute. Die mees algemene manifestasie van hierdie soort hulpbron, oor die verskillende MMOG wêrelde, is virtuele land. Ultima Online. vervaardig deur Electronic Arts, het 'n grondkrisis as sy virtuele wêreld Britannia het ten volle beset, en pryse vir virtuele land begin spiraal. In reaksie hierop het die spel & rsquo; s ontwikkelaars het 'n nuwe kontinent in die wêreld. Terwyl hierdie elektroniese fantasie wêrelde het 'n paar ooreenkomste met die off-skerm ekonomie, aksies soos hierdie elektroniese weergawe van kontinentale ontdekking wys dat die analogie is ver van volmaak, maar die parallel met die Europese koloniale uitbreiding is dwingende. Die gevolglike land stormloop, as hierdie nuwe kontinent is oop vir verkoop, beteken dat op 'n virtuele plek was daar 13 spelers & rsquo; s avatars. Elke speler het probeer om die grond te koop deur voortdurend te klik hul muise op die plek terwyl hulle gewag het vir die waarde vir 'n opsie om te koop & rsquo; in die spel te wees geskakel op. Op die ou end het net een speler om hul toring wil bou, as die opsie is geaktiveer (Dibbell 2003b). In hierdie geval was dit tyd, moeite, onderneming en geluk wat gelei het tot virtuele rykdom. Linden Lab die uitgewers van Second Life nie die koste van 'n basiese speler 'n inskrywing nie, maar eerder om die meerderheid van hul inkomste deur die verkoop van grond in hul virtuele wêreld (Rappeport 2007). Waarde deur die Gemeenskap Spelers genereer nie net hul eie karakter en rsquo; s vaardighede en besittings, hulle dra by tot kultuur en gemeenskap in die spel. Taylor (2002) wys daarop dat hierdie kollektiewe konstruksie van die spel omgewing dikwels oor die hoof gesien. Humphreys (2005) verdeel die MMOG produksie in die virtuele omgewing in waarde vir 'n tasbare & rsquo; en waarde vir 'n ontasbare & rsquo; virtuele bates. Tasbare bates is dié wat kan 'n waarde met betrekking tot 'n spesifieke entiteit toegeskryf word. Voorbeelde hiervan is virtuele goue munte, 'n magie swaard, of 'n avatar & rsquo; s kundigheid as 'n timmerman. Ontasbare bates aan die ander kant is diegene wat gegenereer word deur die gemeenskappe en sosiale omgewing wat die spel aktiveer. Humphreys (2005) wys daarop dat hierdie bates word geskep deur beide die betaalde arbeid van die spel ontwikkelaars en die onbetaalde arbeid van die spelers as beide kombineer om die unieke teks van die betrokke virtuele wêreld te skep. Tasbare bates kan moontlik oorgedra word van een speler na 'n ander, terwyl ontasbare bates is die produk van die gemeenskap en die spel en verteenwoordig 'n soort van virtuele openbare belang. Hierdie wêrelde is gewoonlik ontwerp om waarde vir 'stand-alone & rsquo; omgewings. As sodanig, hulle het 'n interne konsekwentheid wat speler & rsquo beloon; s tyd en moeite. Die spel wêreld grense, met die eerste oënskynlike gesluit, is eintlik baie poreus. Hierdie speletjies bestaan ​​binne die ruimte in staat gestel deur die Internet, toegang tot wat 'n voorvereiste om deelname. Die grense van hierdie losstaande omgewings uit te brei buite die direkte beheer van die wêreld ontwikkelaars as spelers in wisselwerking met mekaar deur middel van verskillende programme aanlyn. 'N Gedeelte van die waarde vir 'n ontasbare rykdom & rsquo ;, geskep deur beide die kollektiewe groep spelers en die wêreld & rsquo; s ontwikkelaars, bestaan ​​buite die spel deur gespreksforums, op die spel verwante webtuistes en deur ander online plekke. Gegewe hierdie, is dit nie verbasend dat aktiwiteite in hierdie buite-virtuele-wêreld ruimtes het gevolge binne die waarde vir 'gesluit & rsquo; ruimte van die spel. In Oktober 2000 is 'n lang tyd speler van Quest moes die rekening vir sy karakter waarde vir 'Mystere & rsquo; skielik beëindig terwyl hy speel. Na 'n ondersoek, die speler het bevind dat hierdie aksie geneem is as gevolg van die potensieel aanstootlike aard van sommige waarde vir 'n fan fiksie & rsquo; Hy het gepos word aan die elf Lore en EQ Vault aanlyn message boards (Burdage 2000). Terwyl nie een van hierdie plekke is verbind met Sony Online, die maatskappy het gesê dit het klagtes oor die grafiese aard van die storie, wat was 'n agtergrond van sy Quest karakter, en tot aksie oorgegaan het ontvang, het hy gesê, ten einde die reputasie van die beskerming van spel (Taylor 2006). In 2003 Peter Ludlow & rsquo; s Sims Online karakter waarde vir 'Urizenus & rsquo; was 'n bekende persoon uitsetting uit die spel. Hy het sy eie webwerf, die Ville Herald, vernoem na die belangrikste stad in daardie virtuele wêreld gepubliseer. Sy oortreding was om 'n paar van die seedier kante van die spel, insluitend virtuele con mans en virtuele prostitusie ringe, en die feit dat beide was bloot, volgens die Herald. word uitgevoer deur die minderjarige spelers gedra. Electronic Arts gesê in 'n brief wat verduidelik hul optrede waarde vir 'ons voel dit is nodig vir die goeie van die spel en sy gemeenskap en rsquo is; (Manjoo 2003). Terwyl hierdie reaksies deur die spel eienaars kan verstaan ​​word in terme van hul kommer uitgespreek oor die off-skerm beeld van die onderskeie wedstryde, die reaksie van die spelers, en die uitwerking daarvan op die gemeenskappe op die skerm, illustreer die rol van spelers in die skep van waarde deur die opwekking van ontasbare kapitaal. Spelers in Quest gereageer op die uitsetting van Mystere deur die sluiting van hul eie rekeninge, stil sit hul fan webwerwe op die Internet, en skryf fan fiksie van 'n meer grafiese aard as Mystere en dan eis dat hulle ook verbied word uit die spel (Burdage 2000) . Sony Online gereageer deur met John Smedley, die hoof uitvoerende beampte van die spel, 'n ope brief skryf amptelik om verskoning te vra om die spelers, en persoonlik bel Mystere & rsquo; s speler om hom terug te kry in die spel nooi. Hy wou. Sonder die gemeenskap geskep deur die spelers, en die inkomste uit hul ledegeld, die spel & rsquo; s hulpbronne het geen waarde. Soos Sara Grimes waargeneem: Die gesamentlike en dikwels simbiotiese aspekte van hierdie gedeelde produksieprosesse aanbied nuwe uitdagings aan wetlike konsepte soos intellektuele eiendom en eienaarskap. (2006) Meer onlangs spelers het begin om op massa binne virtuele wêrelde, veral World of Warcraft te protesteer. Een van die eerste van hierdie protes plaasgevind het in die vroeë 2005 toe spelers 'n groep van avatars geskep, meestal van kaal dwergies, wat in groot genoeg getalle bymekaar bymekaar om die spel & rsquo crash; s silwer Dawn bediener om te protesteer teen veranderinge aan die spel & rsquo; s vegter klas. 'N virtuele oproer uitgebreek insluitend virtuele onlustepolisie subduing die skare (Castronova 2005a). Hierdie tipe van protes, binne die raamwerk van die virtuele wêreld, is tekenend van die komplekse konstruksie van die spel & rsquo; s teks. Hulle is gerig op sowel by die eienaars van daardie wêreld en ander spelers. Wanneer Ekonomieë Ontmoet Die waarde vir 'n tasbare & rsquo; rykdom wat gegenereer word deur die skep van goedere en die ontwikkeling van karakter vermoëns, en gestoor in Real Estate manifesteer ook buite die geslote speletjies omgewings as dit kom by die off-skerm waarde verteenwoordig, eerder as om net aflosbare binne die MMOG wêrelde vir virtuele geldeenheid. Soos Edward Castronova verduidelik, waarde vir 'Die oomblik as jy beperkinge Bedraad in 'n virtuele wêreld, 'n ekonomie na vore, Een-trillionth van 'n sekonde later, dat ekonomie begin interaksie met ons & rsquo; (Dibbell 2003b). In 2001, met behulp van die uitruilbare waarde vir virtuele goedere bepaal deur eBay verkope, Castronova beraam dat die bruto nasionale produk van Norrath & ndash; Quest & rsquo; s virtuele wêreld â € was $ US135 miljoen, wat dit 'n analoog nasie staat sou dit geplaas het as die wêreld & rsquo;. s 77 rykste ekonomie (Krotoski 2004), ongeveer gelyk in terme van die bruto nasionale produk per capita met Rusland (Castronova 2001) [5] Hoewel geen data is tans beskikbaar vir soortgelyke syfers vir die World of Warcraft die spel het 'n bevolking, en dus potensiële mark, meer as twintig keer die grootte van Quest in 2001. Spelers kan goedere, Real Estate, en avatars buite die grense van 'n virtuele wêreld te koop en te verkoop deur middel van die Internet. Baie van hierdie verkope is oorspronklik uitgevoer deur eBay eBay & ndash; die aanlyn veiling site â € deur kategorie 1654 wat gereserveer word vir goedere uit die internet gespeel. In 2003 meer as $ VSA 9 miljoen is verhandel deur middel van hierdie diens (Ward 2004), alhoewel hierdie verkope uitgesluit een van die grootste van die virtuele ekonomie op die oomblik. Sony het suksesvol bepleit e-Bay te nie goedere uit Quest lys as April 2000 (Taylor 2002). In 2007 verban eBay die verkoop van alle goedere van MMOGs deur middel van sy webwerf [6] (Terdiman 2007). Meer onlangse skattings vir die internasionale handel in virtuele goedere tussen US $ 250 miljoen en Amerikaanse $ 800,000,000 (Terdiman 2007). Die waarde van hierdie tasbare virtuele rykdom is gegrond op die ontasbare waarde geskep deur die spelers en die ontwikkelaars van die verskillende speletjies. As Rafael Koster hoof-ontwerper van Ultima Online, gesê: Vir elke persoon wat jy sien die verkoop van 'n [Ultima Online] rekening op eBay & hellip; Daar is 'n klomp mense bied, ook. En hulle bied op ontasbare bates. Hulle bied hul harde-gewen regte geld in ruil vir onsigbare bits en bytes omdat hulle die materiële sake van UO sien as iets die moeite werd. 'N rotsvesting vir 'n gevoel van trots en hellip; Ek vind dit vreemd dat mense dink dit cheapens die hele ding. Ek dink dit bekragtig het. (Farmer 2004). Sonder die kombinasie van die ontasbare waarde geskep deur die gemeenskap van spelers uit Ultima Online. en die wêreld wat deur Electronic Arts wat die spel maak 'n aangename ervaring, sou 'n toring geen waarde het. Dit is net in staat om sy off-skerm waarde besef daarin & rsquo; s op die skerm konteks. Binne virtuele wêrelde, is spelers verdeel in hul houding teenoor hierdie oorgrenshandel. Hierdie debat kan gedistilleerde in 'n tyd teen geld. Spelers wat tyd spandeer in die verskillende speletjies genereer virtuele rykdom aanstoot ander wat in staat is om hul pad effektief te koop in 'n kragtige posisie in die wedstryd met off-skerm en out-of-wedstryd rykdom. Die argument volg wat hierdie verskil kan ongelykhede in die off-skerm wêreld om die spel wêreld deurdring, en werk teen 'n spel & rsquo; s nivellering effek, waar elke nuwe speler gaan die spel met dieselfde basiese regte pad. Die stryd is met hierdie argument is dat hierdie situasie onregverdig voordele daardie spelers wat tyd te spandeer in die spel ten koste van diegene wat minder vermoë om te speel, maar potensieel 'n hoër vlak van besteebare inkomste. Verskaffers van virtuele goedere verwys na dit as 'n behoefte aan waarde vir 'krag nivellering & rsquo ;. Interessant genoeg, is albei argumente berus op 'n begeerte vir alle spelers in die spel omgewing te gelyk wees. Terwyl daar is 'n mate van vyandigheid te stuur sodoende dat &; krag nivellering & rsquo; of eBaying as die praktyk is weet, daar is veel minder speler in onrus oor die praktyk van waarde vir 'twinking & rsquo; waar 'n nuwe speler is waarde vir 'n begaafde & rsquo; toerusting en ander hulpbronne van 'n bestaande karakter (Jakobsson Taylor 2003), miskien as gevolg van die transaksie plaasgevind het geheel en al binne die grense van die virtuele wêreld. Verskillende speletjies het verskillende houdings teenoor buite-wêreld handel. Sommige, soos Linden Lab & rsquo; s Second Life, moedig die groei van die wêreld buite sy virtuele grense en is tevrede met die vrye handel oor hul virtuele grondgebied. Philip Rosedal, uitvoerende hoof van Linden Lab verduidelik waarde vir 'Dis & rsquo; s groot. Dit & rsquo; s Hyper-vloeistof. Wanneer jy handel grense te verminder kry jy vinniger ontwikkeling & rsquo. (Terdiman 2004a). Ander is egter meer proteksionistiese en aktief werk om hierdie soort handel te sluit. Quest poog om die spel binne geslote grense te hou. Die Sony eindgebruiker lisensie-ooreenkoms (EULA), wat die spelers moet instem om aan die begin van elke aanlyn sessie, lui soos volg: & hellip; Jy mag nie te koop, verkoop of veiling (of gasheer of die vermoë om ander toelaat om te koop te fasiliteer, verkoop of veiling) enige spel karakters, items, muntstuk of kopiereg materiaal. (Farmer 2004) Chris Kramer, Sony Online Direkteur van Openbare Betrekkinge beklemtoon: Die amptelike lyn is dat die verkoop van karakters, items of toerusting in Quest gaan teen ons eindgebruiker-ooreenkoms. Dit & rsquo; s op die oomblik nie iets wat die maatskappy ondersteun en veroorsaak dat ons meer kliëntediens en-spel balansering probleme as waarskynlik enigiets anders wat gebeur in die spel. (Terdiman 2004b) Vir die eienaars van baie virtuele wêrelde, die tyd wat dit neem elke karakter om beide te ontwikkel en toerusting is sentraal tot die spel en rsquo; s ekonomiese model. Elke speler moet tyd om hul karakter te ontwikkel (en beloon word vir daardie tyd met karakter verbetering), en dus inkomste uit ledegeld te belê. Maar, soos Taylor (2002) notas, die feit dat speletjies te verskaf meganismes vir handel en verkope van items binne hul waarde vir 'gesluit & rsquo; wêrelde beide fasiliteer die waarde vir 'n kruis-grens & rsquo; handel en maak die grootte van die oortreding dubbelsinnig. Wie is die eienaar 'n virtuele wêreld? In 2002, Dark Age of Camelot darkageofcamelot /. besit word deur Mitiese Vermaak, gesluit die rekenings van Swart Snow Interaktiewe (BSI) vir die verkoop van 'n groot aantal van hoë-vlak of kragtige avatars in hul spel wêreld en is daarna in 'n saak wat onopgelos (Castronova 2005b) bly by die hof vir onbillike sakepraktyke geneem . Dieselfde BSI was self onsuksesvol gedagvaar deur anargie Online anargie-aanlyn vir waarde vir 'maal & rsquo; te veel rekeninge (Krotoski 2004). Maal is 'n bedryf frase vir die neem van basiese, intreevlak-avatars en hulle speel totdat hulle meer kragtig, en dan verkoop hulle aan nuwe spelers. Hierdie proses betrokke is 'n ekonomiese bestendigheid van die produksie. Elke eenheid geproduseer vereis net soveel tyd en hulpbronne as die eenheid voor, en die eenheid na. Baie van die ander tasbare goedere in die spel deel 'n soortgelyke produksie patroon, dieselfde hoeveelheid virtuele en off-skerm hulpbronne wat nodig is om elke virtuele produk te maak. Soos Jordaan (2005) notas waarde vir 'binne MMPOGs daar is net een faktor wat fundamenteel vasbeslote produksie waarde: tyd & rsquo ;. Jordan neem dat hierdie proses begin om idees van werk en ontspanning meng indien deur spelers as deel van hul deelname aan die spel (2005). Wanneer hierdie praktyk word uitgevoer in 'n georganiseerde en professionele wyse waarop dit genereer 'n Fordistiese modus van die produksie in 'n andersins post-Fordistiese gemaklik ekonomie. Vir diegene wat betrokke is, is dit oor die lyn tussen hierdie omgewings merk ruimtes waar die spelers is besig met ontspanningsaktiwiteit, een waar hulle betrokke is by virtuele arbeid. Die rol van die verskeie rolspelers, beide spelers en ontwikkelaars, wat betrokke is by die skepping van die waarde vir 'text & rsquo; van elk van hierdie speletjies het aansienlike debat oor die eienaarskap van hierdie tipe virtuele openbare ruimte gegenereer. Taylor (2004) voer aan dat dit 'n deel, as gevolg van die evolusie van die spel wêrelde van die wese openbare waarde vir 'sonder winsbejag & rsquo; ruimtes van die teks-gebaseerde gruis om die gekommersialiseer bedryf van MMOGs. 'N Aantal skrywers het gepostuleer kan daar 'n behoefte aan 'n nuwe konstruksie van intellektuele eiendom en kopiereg moet ontwikkel vir hierdie omgewings wees. [7] Alhoewel, as Castronova (2003) notas, die uitgebreide gebruik van EULAs in die bedryf tans swaar gunste die eienaars en ontwikkelaars van die speletjies. Daar is baie debat oor wie die eienaar van die vrugte van virtuele arbeid in hierdie virtuele wêrelde. Soos Grimes (2006) notas waarde vir 'nêrens die spanning tussen die gebruiker en korporatiewe belange duideliker geopenbaar as binne die raamwerk van online gaming & rsquo. Is die spelers in staat is om te doen soos hulle wil met die produk van hul arbeid, insluitend die uitvoer van dit deur middel van die off-skerm wêreld, of is dit virtuele produseer steeds onderhewig aan die kopiereg van die spel & rsquo; s eienaars, en steeds hul (virtuele) besit ? Is die eiendom van die maatskappy wat die spel, die virtuele eienaars van die middele van produksie, of die spelers wat die produksie in die spel veroorsaak, die virtuele werkers produseer, wat dus die opbrengs van hul virtuele arbeid moet besit goedere? Binne hierdie konteks, die debatte oor hoe die spel is waarde vir 'gespeel & rsquo; neem op 'n klassieke Marxistiese posisionering. Lee Cadwell, direkteur van verkope by Black Snow Interaktiewe, vermeld, waarde vir 'Wat dit kom neer op, is, nie 'n MMORPG speler het die reg op sy tyd, of doen Mitiese besit wat speler & rsquo; s tyd & rsquo?; (Slagle 2002). Die monetêre belangrikheid van hierdie vraag is duidelik deur die feit dat die handel in virtuele goedere te genereer tussen US $ 250 miljoen en Amerikaanse $ 800,000,000 in 'n jaar (Terdiman 2007). Terwyl dit blyk dat die wet in die meeste gevalle spel eienaars & rsquo sal ondersteun; kopiereg, en die handhawing van die eindgebruiker lisensie-ooreenkomste deur die ontwikkelaars van die speletjies oor die spelers, howe in China het veral afkom ten gunste van die spelers, regerende dat dit is hulle wat die eienaar van die vrugte van hul arbeid, miskien weerspieël die staat en rsquo; s kommunistiese ideologie (Russell 2004). Handel virtuele goedere Julian Dibbell (2003a) beskryf die MMOG ekonomie: Dit is 'n hele nuwe spesies van ekonomie & ndash; miskien die enigste werklik nuwe ekonomie wat, wanneer almal het dreun en neergestort het die Internet nog aanleiding gegee tot. En hoe poëtiese is dit? Vir jare het die wêreld se ekonomie verder gedryf uit die vaste grond van die tasbare: Nywerheid het plek gemaak vir post-bedryf, het die verkoop van produkte plek gemaak vir die verkoop van handelsmerke, het goud bakstene in staal kelders plek gemaak vir finansiële afgeleide instrumente 'n halfdosyn vlakke van abstraksie uit fisiese werklikheid. Dit is almal veronderstel om uitloop op wat is die virtuele ekonomie â € genoem; 'n koninkryk van atomless digitale produkte verhandel in wrywinglose digitale omgewings vir papierlose digitale kontant. En so het dit. Maar wie sou kon raai dat hierdie hoogtepunt so letterlik sou bestaan ​​uit die koop en verkoop van kastele in die lug? Die virtuele grense van hierdie aanlyn wêrelde is poreus gemaak deur 'n aantal meganismes. Oorspronklik eBay het verskaf een van die belangrikste markte vir handel in virtuele goedere. Dit op sy beurt is gefasiliteer deur fondsoorplasing en vertroue sodat dienste soos PayPal. Hierdie dienste is verder aangehelp deur die gebruik van e-pos, klets, die World Wide Web en telefone verskillende kliënte en verskaffers in staat stel om te voldoen in die virtuele mark. Terwyl sommige handel, sowel binne as buite die verskillende MMOG omgewings, is gedoen tussen individue, daar is ook 'n plek in die mark vir handelaars of handelaars te koop en verkoop van goedere en tree op transaksies tussen kopers en verkopers te fasiliteer. Die toring van Ultima Online & rsquo; vir US $ 500 se rekening na was die speler in staat is om die werk off-skerm te vind en wat nodig is om 'n paar van die waarde van hul bates op die skerm te verwesenlik; s Britannia verkoop saam met die res van die gebruiker & rsquo. Die toring en grond, saam met besittings en karakters, is opgesit vir die veiling op eBay, maar voor die veiling plaasgevind het, is die speler gekontak deur 'n MMOG handelaar, Bob Kiblinger, wat gebreek het die verskillende virtuele bates te koop op sy webblad webwerf l2treasures (Dibbell 2003b). Terwyl hierdie handelaars was oorspronklik individue, of 'n klein spanne, het die bedryf toenemend verskuif na groter organisasies. Een van die eerste hiervan was Swart Snow Interaktiewe. Dit was een van die eerste groot spelers in die virtuele goedere bedryf, en was wederstrewig teen die eerste stel van litigasie in hierdie gebied, sowel wat deur BSI teen Mitiese Vermaak, en ook gerig op die maatskappy van anargie Online. Maar teen Junie 2002 het die maatskappy en sy direkteure verdwyn het, sonder die betaling van hul wetlike rekeninge (onder baie van die maatskappy & rsquo; s ander verskaffers), en die saak teen Mitiese laat val (Dibbell 2003c). Internet Gaming Entertainment (IGE) ige. gestig in 2001, is een van die grootste spelers in die tersiêre virtuele-produksie. Met sy hoofkwartier in die Verenigde State van Amerika op New York en Miami Beach, dit het 'n kantoor in Hong Kong verwerking bestellings vir virtuele goedere (Terdiman 2004b). Terwyl IGE 'n wye verskeidenheid van virtuele goedere verkoop, daar is ander maatskappye wat meer gespesialiseerde geword. Banking virtuele geldeenheid Gaming oop markte (GOM) verskaf 'n valuta tussen verskillende MMOG wêrelde, asook die VSA dollar. Hierdie diens gelewer die grense van hierdie virtuele wêrelde poreuse mekaar sonder deur die off-skerm wêreld gebeur vir valuta. Die maatskappy nagespoor die waardes van verskillende virtuele geldeenhede, wat wissel volgens hulle vraag en aanbod. [8] Hierdie maatskappy & rsquo; bedrywighede se geïllustreer die kompleksiteit van die saak oor die baie grense tussen virtuele wêrelde. Om geld te bank met GOM, 'n speler moes eers na hul webwerf en 'n rekening oop te maak. Hulle kan dan bespreek 'n deposito, wanneer 'n avatar van een van die maatskappy & rsquo; s agente 'n tyd sou reël, en virtuele plek om te ontmoet en die geldeenheid te dra. Die agent was 'n avatar van 'n ware persoon eerder as 'n rekenaar simulasie of bot, as GOM nie toegang tot die rekenaars met die verskillende virtuele wêrelde waarin hulle bedryf het nie. Die speler is meegedeel via e-pos van 'n wagwoord wat die agent sal gebruik, sodat hulle het geweet dat die agent is 'n wettige werknemer van Gaming oop markte en dat hulle nie gee hul geldeenheid deposito om 'n bedrog. Die speler dan geantwoord met hul eie wagwoord om hul identiteit aan die agent verifieer. Dit geldeenheid, nadat gebank, kan dan verhandel deur die maatskappy & rsquo; s webwerf. As die speler wou virtuele geldeenheid te koop vir off-skerm kontant, dan maak hulle 'n deposito te GOM met PayPal. Vir GOM, was die gevaar dat die maatskappy wat die MMOG betrokke verontwaardig te word oor hul werking sal wees, en op te spoor en te verwyder een van die avatars wat hul virtuele kontantreserwes te hou. Maar, terwyl die maatskappy wat elke wedstryd het, soos hierbo geïllustreer vir Mystere en Peter Ludlow, het hierdie soewereiniteit oor die lewe en dood van die avatars binne sy verskillende wêrelde, hulle is nie alomteenwoordig. Opsporing van die werklike agent kon bewys problematies. Uiteindelik het die probleme in die onderhandeling van die grense van verskillende virtuele wêrelde verwyder GOM van die mark aan die einde van 2005 (Combs 2005). Die tipe virtuele vergadering hierbo beskryf met GOM is 'n standaard deel van sake doen oor die grense van MMOG wêrelde. Wanneer die toring en grond in Britannia verkoop deur L2treasures is die nuwe eienaar van die sleutels gelewer deur 'n pad met die naam Blossom. Dit blyk te wees, selfs nie Bob Kiblinger, maar sy neef Eugene, wat hy betaal $ 10 'n uur na sy verskillende aflewerings en bakkies te maak in die virtuele wêreld (Dibbell 2003b). Blossom / Eugene vervul 'n kliëntediens rol binne in hierdie bedryf. Terwyl vereis 'n sekere vlak van geletterdheid in die bedryf, in diens agente soos hierdie maak voorsiening vir die meer doeltreffende gebruik van dié met die sterker geletterdheid en kapitaal wat nodig is om te waardeer, aankoop en verkoop virtuele goedere, wat dan kan konsentreer op hierdie inkomste generasie. Terwyl Gaming oop markte het 'n belangrike rol in die ontwikkeling van die handel in virtuele geldeenhede en onttrek uit die mark eers ná sodat hul kliënte hul deposito's ander virtuele bankiers het minder proprietous is onttrek. Linden Lab verban alle banke sonder 'n toepaslike regering registrasie van handel in Second Life gevolg van die ineenstorting van Ginko Finansiële in 2008, wat verliese gelykstaande aan $ VSA 700 000 in Second Life geldeenheid (Miller 2008) veroorsaak. 'N aantal soortgelyke operasies in die wêreld is die aanbied van 'n baie hoë opbrengskoerse in baie gevalle wat as kwalik bedekte Ponzi-skemas (Miller 2008). Terwyl hierdie tipe van online bedrog is nie ongewoon op die Internet kan meer dubbelsinnig in die konteks van verskillende virtuele wêrelde geword. Nog 'n bekende bank skandaal plaasgevind het in die wetenskap fiksie tema Eva Online Eva-online in 2006. In hierdie geval 'n speler waarde vir 'Calley & rsquo; agter wat bekend staan ​​as die EIB skandaal toe hulle het weggekom met al die deposito's van die Eva Intergalactisch Bank waarvan hulle die eienaar geword het. Terwyl hy in verskillende omstandighede kan dit gesien word as 'n kriminele daad, binne die konteks van die spel is gesien as nie breek nie enige van die reëls. Die spel terwyl dit nie noodwendig hierdie tipe gedrag onder sy spelers aan te moedig nie spesifiek verbied dit as spelers deel te neem in die spel wêreld, want dit is opgemerk ten tyde geen werklike geld is gesteel. Maar die 790000000000 Inter Stellar Kredits (ISK) van die spel & rsquo; kon s geldeenheid wat betrokke is soveel haal as VSA $ 170 000 dollar in die mark vir virtuele goedere (Pollack 2006), maak dit potensieel 'n baie winsgewende bedryf. Die virtuele Ekonomie Meets die globale ekonomie Daar is meer aktiwiteit in die virtuele digitale ekonomie as hierdie aanvanklike oorsig van die MMOG omgewing bied. Ken Selden die hoof-ekonoom by Internet Gaming Entertainment opgemerk waarde vir 'Daar & rsquo; s 'n verhouding tussen die werklike lewe ekonomie en 'n virtuele ekonomie. Ek gebeur om te glo dat hierdie virtuele ekonomieë is baie werklike, ernstige ekonomieë & rsquo; Afsluiting Verwysings


No comments:

Post a Comment